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Game

Lançando Turian feature
2026.06.13

Lançando Turian

Finalmente chegou a hora de falar sobre o que eu andei cozinhando. Depois de uma enorme mudança técnica e muitas horas de “cientista maluco” no laboratório, estou super empolgado em anunciar que o Turian está oficialmente no ar.

O Turian é um motor de jogo (game engine) 3D construído inteiramente em Zig. Mas para entender por que ele existe, precisamos olhar para onde eu estava há apenas alguns meses.

O Caminho pelo C#

Se você acompanhou meu trabalho, sabe que tenho um orgulho imenso da Guinevere, a biblioteca de GUI em C# que eu projetei. Eu amo esse projeto. Mas quando tentei usá-lo para construir um estúdio de motor completo, as coisas ficaram… complicadas. Eu até tentei uma abordagem híbrida usando Avalonia — que é uma peça de tecnologia sólida como uma rocha — mas simplesmente não parecia certo para o que eu queria alcançar. Além disso, sejamos honestos, a cena de motores de jogo em C# já está bem lotada.

Quando comecei minha “missão secundária” no Zig, algo clicou. Programar em Zig era simplesmente divertido. Encontrei uma biblioteca Zig IMGUI existente que me permitiu começar a construir o Turian Studio desde o primeiro dia. Ela não é tão poderosa quanto eu quero ainda — provavelmente acabarei fazendo um fork ou investindo pesado em melhorá-la — mas deu o pontapé inicial.

Um Pouco de Magia Técnica

Um dos maiores obstáculos no Zig (comparado ao C#) é a falta de reflexão. Eu precisava que o editor pudesse “ver” e manipular o código. Fico feliz em dizer que resolvi a maior parte disso! Agora, o editor pode inspecionar suas structs e fornecer uma interface adequada para ajustá-las.

Mas o recurso de que mais me orgulho? O Modo Play no Editor. Consegui implementar isso compilando o código de jogo do usuário em uma biblioteca e carregando-a em tempo de execução. Parece exatamente como trabalhar no Unity ou Godot — você aperta o play e entra no jogo instantaneamente. Quando você está pronto para distribuir, o jogo final ainda é compilado como um executável nativo único e enxuto.

No momento, você pode criar um projeto do zero, soltar seus modelos 3D, adicionar scripts e “cozinhar” o jogo final com apenas alguns cliques.

O Roteiro (Roadmap)

Estamos avançando rápido. O motor está evoluindo a cada dia. Aqui está o plano geral para o futuro próximo:

  • Refinando o 3D: Atualmente estamos focados em melhorar materiais, iluminação e sombras.
  • Poder do Studio: Tornando o editor mais robusto, amigável e poderoso.
  • Os Três Grandes: Em breve, investiremos pesado em Áudio, Física e um sistema de GUI interna adequado.

O objetivo é dar a você tudo o que precisa para construir um jogo completo e funcional sem sair do ecossistema.

Uma Nova MEGA4

Este lançamento marca um reinício para a iniciativa MEGA4. Como no plano original, estamos abraçando a filosofia de “Uma Linguagem” e, desta vez, o Turian é o nosso ponto de partida. Em vez de começar pela GUI e construir para cima, estamos pulando alguns degraus e indo direto para o fundo da pilha.

Definitivamente não sou um especialista em Zig, e construir um motor de jogo definitivamente não é uma tarefa fácil, então não falta empolgação.

É totalmente de código aberto (GPLv3). Estou me divertindo muito programando este projeto. Confira em turian.mass4.org!

Uma Aventura em Zig-Zag feature
2026.06.10

Uma Aventura em Zig-Zag

Eu sou um grande fã de C#. Passei anos dominando a linguagem e, honestamente, sou muito bom nela. E o C# está melhor do que nunca: a cada lançamento, fica mais rápido e robusto — a este ponto, rivalizando com C++ e Rust em muitos benchmarks com quase nenhuma diferença. Eu ainda o amo, e muitos dos meus projetos são (e continuarão sendo) construídos com ele. É minha “casa”.

Mas, ultimamente, senti que precisava de um novo desafio — algo mais “cru”. Foi quando comecei a brincar com Zig como um projeto de hobby/educacional. E bem, as coisas escalaram.

Por que Zig? (E por que não Rust?)

Eu tentei o Rust, mas, sinceramente? Simplesmente não é divertido para mim. É rígido demais. Em vez de focar na lógica do código ou no “quadro geral”, eu passava horas lutando contra a gramática e o borrow checker. E nem me faça falar da sintaxe — é cheia de comandos abreviados e pontuações esotéricas que fazem meus olhos doerem.

O Zig, por outro lado, é simples, direto, e o que você vê é o que você tem. Sem runtime oculto, sem regras pesadas. Ele respeita sua inteligência.

Nem Tudo São Flores

Vamos ser realistas: mudar para o Zig tem sido uma batalha épica em alguns aspectos. Vindo do luxo do C#, eu sinto muita falta de coisas como Attributes e Reflection. Sim, reflexão é mais lenta, mas, cara, é incrivelmente poderosa para construir ferramentas. O comptime do Zig é incrível e cobre muito terreno, mas é uma fera completamente diferente.

Depois, há o ecossistema. O Zig ainda é jovem e a documentação é… digamos, “escassa”. Mesmo os LLMs, que costumam ser minha salvação para respostas rápidas, lutam constantemente para dar as soluções certas porque simplesmente não existem exemplos suficientes por aí ainda.

A ABI não é estável. Algumas coisas que seriam triviais em C não são possíveis em Zig.

E nem me fale do suporte de IDE. Mudei a maior parte da minha programação para o editor Zed ultimamente. Eu amo o quão rápido ele é, mas definitivamente não é o Rider. Quando você está acostumado com a inteligência profunda do “sabe-tudo” das ferramentas da JetBrains para C#, programar em Zig parece um pouco como pilotar um avião com metade dos instrumentos faltando.

O Projeto Paralelo Perfeito

Então, por que fazer isso? Porque é uma aventura. Sinto que estou explorando um mundo novo, compartilhando minhas descobertas com a comunidade e expandindo os limites. É como jogar um jogo lançado no primeiro dia, sem nenhum detonado — você está apenas tentando descobrir as coisas por conta própria.

O que começou como um projeto de fim de semana do tipo “vamos ver como isso funciona” se transformou em algo muito maior. Tem sido uma experiência de aprendizado incrível que me forçou a afiar minhas habilidades. E esse projeto de hobby? Acabou se tornando um motor completo. Mas vou guardar os detalhes desse lançamento “acidental” para o próximo post.

Expedição Para Um Sonho feature
2026.05.07

Expedição Para Um Sonho

Raramente o título de estreia de um novo estúdio chega com um impacto tão estrondoso quanto Clair Obscur: Expedition 33, da Sandfall Interactive. É um jogo que parece ao mesmo tempo nostálgico e ferozmente moderno, misturando o ritmo deliberado dos JRPGs clássicos com uma fidelidade visual que leva o hardware da geração atual aos seus limites absolutos. Situado em um mundo inspirado na França da Belle Époque, ele conta a história assustadora de uma Pintora que apaga eras com um traço de seu pincel.

World map

Blueprints e Sussurros

Do ponto de vista técnico, este é uma vitrine para a Unreal Engine 5. A implementação de Nanite e Lumen está entre as melhores que já vi, permitindo ambientes densamente povoados com detalhes arquitetônicos ornamentados sem sacrificar o desempenho. O que é particularmente impressionante é que a equipe alcançou esse nível de complexidade quase inteiramente usando os Blueprints de script visual da Unreal, com pouquíssimo código C++ — um feito significativo para um projeto desta escala e fidelidade visual.

A estética da “Pintora” é mais do que apenas um ponto da história; ela informa todo o pipeline de renderização, com certos efeitos e transições parecendo pinceladas ganhando vida. No entanto, embora os níveis sejam visualmente deslumbrantes, seu layout pode ser enganosamente labiríntico. Muitas vezes me vi voltando inadvertidamente para o início, perdido na densidade da arquitetura ornamental inspirada na França.

Uma escolha estilística que merece menção especial é a dublagem. Evitando os gritos típicos de jogos de ação, o elenco costuma falar em tons baixos, quase sussurrando — mesmo em momentos de desespero ou ação intensa. Isso dá ao jogo uma atmosfera única e sombria que parece distintamente deliberada e cheia de estilo.

Combat

O Enigma do Combate

A decisão de design mais significativa é o combate de “Turnos Ativos”. Ao contrário dos JRPGs tradicionais, onde você pode selecionar um comando e assistir à ação, o Expedition 33 exige o engajamento constante do jogador. Cada ataque inimigo pode ser esquivado ou aparado em tempo real, e seus próprios ataques se beneficiam de pressionamentos de botão cronometrados.

Um conselho crucial para qualquer iniciante: teste se você realmente gosta desse ciclo de combate logo no início. Como o jogo é um RPG enorme, você se envolverá nessas mecânicas centenas, senão milhares de vezes ao longo da jornada. Se o ritmo de aparar e esquivar não clicar para você, a frequência absoluta do combate pode eventualmente parecer um obstáculo em vez de um destaque. Para mim, isso adicionou uma camada de tensão mas no final eu já estava exausto.

Narrativa e Profundidade de Personagem

A história é uma jornada melancólica por um mundo agonizante e, na maior parte, a escrita é soberba. Ela aborda temas pesados de luto, morte e o cerne da existência humana com maturidade genuína. A química entre os membros da expedição parece conquistada, e suas motivações individuais são reveladas lentamente como as camadas de uma cebola.

No entanto, no terceiro ato, a narrativa começa a perder seu toque sutil. Temas que antes eram explorados através da atmosfera e do subtexto começam a ser discutidos de forma bastante direta e repetitiva, fazendo com que o peso existencial pareça um pouco mais forçado do que nas horas iniciais do jogo.

Cutscene

Repetição e Fadiga

Embora a natureza “ativa” do combate seja sua alma, ela também pode levar à fadiga. Alguns chefes de final de jogo têm barras de vida enormes, e manter o tempo perfeito de aparagem por mais de 20 minutos pode ser mentalmente exaustivo. Um pouco mais de variedade no ritmo dos encontros — talvez alguns “quebra-cabeças” dentro do sistema de combate que não dependam apenas de reflexos — teria sido uma adição bem-vinda.

Clair Obscur: Expedition 33 é um triunfo de arte e ambição. Ele prova que o gênero de turnos ainda tem muito espaço para inovação. Apesar de um certo didatismo no terceiro ato e um design de níveis ocasionalmente confuso, é uma experiência essencial para quem aprecia uma direção de arte ousada e sistemas profundos e desafidadores.

Minha Nota: 7★★★★★★★
Metacritic: 92
KCD2 é Mais daquela Mesma Excelência feature
2026.03.05

KCD2 é Mais daquela Mesma Excelência

Sequências frequentemente enfrentam a “maldição do segundo álbum”, mas esta continuação consegue escapar dessa armadilha ao dobrar a aposta em tudo o que tornou seu antecessor um clássico cult. Kingdom Come: Deliverance II cumpre as promessas do original com um novo polimento e ambição, tornando-se facilmente minha melhor experiência do ano até agora, como esperado.

Kuttenberg é a Nova Novigrad

Do ponto de vista técnico, o salto na densidade ambiental é impressionante. A conquista de destaque é a cidade de Kuttenberg. Renderizar um ambiente urbano medieval denso na CryEngine é um desafio massivo. Ao contrário das pequenas aldeias do primeiro jogo, esta é uma cidade extensa com edifícios de vários andares, mercados lotados e becos intrincados. Os desenvolvedores tiveram que otimizar significativamente seu gerenciamento de draw-calls e sistemas de nível de detalhe (LOD) para manter a taxa de quadros estável, preservando a estética crua e vivida. O sistema de iluminação, particularmente a forma como lida com sombras interiores e reflexos em paralelepípedos, é um avanço significativo em relação ao primeiro título.

Kuttenberg

De Ferreiro a Ninja

Como desenvolvedor, estou sempre interessado no equilíbrio dos sistemas de progressão. Nesta experiência, a curva é um pouco concentrada no início. Quando me mudei para o segundo mapa e cheguei a Kuttenberg, eu já era um “super ninja”. Isso ocorreu em grande parte porque levei o primeiro mapa muito a sério, completando a maioria das missões secundárias e participando de cada escaramuça que encontrava. Isso proporcionou oportunidades suficientes para evoluir os atributos de Henry a um ponto onde as missões na segunda metade do jogo se tornaram um pouco fáceis demais.

Embora seja gratificante ver o crescimento de Henry, do ponto de vista de design, isso destaca a dificuldade de escalar o conteúdo para um jogador que explora cada canto. O combate, embora refinado e menos “travado” que o original, não consegue acompanhar totalmente um Henry de nível máximo, resultando em uma fantasia de poder que contrasta fortemente com a sobrevivência desesperada das primeiras horas.

O Problema Recorrente do Ritmo Narrativo

Por um lado, a premissa da amnésia é um atalho narrativo inteligente que evita inteiramente o problema da “escalada de poder”. Ao reduzir Henry a uma tela em branco — esquecendo técnicas de combate, receitas de alquimia e até habilidades básicas de sobrevivência — os desenvolvedores justificam a fragilidade do início do jogo sem ter que inventar uma lesão forçada ou perda de equipamento. É um botão de reinicialização diegético que parece surpreendentemente orgânico dentro do caos inicial da história. Dito isso, o clichê se desgasta rapidamente. O jogo ignora o fato de Henry esquecer tudo — incluindo como segurar uma espada corretamente — enquanto convenientemente permite que ele se lembre de personagens-chave e detalhes relevantes para a trama. É uma solução funcional para um problema de design difícil, mas que carece da elegância da progressão mais lenta e acreditável do primeiro jogo, de um zé-ninguém da aldeia a um lutador experiente. Ao tentar agradar a todos, o enquadramento da amnésia ocasionalmente parece menos narrativa e mais uma “gambiarra” de designer.

Henry dueling

Infelizmente, alguns dos velhos fantasmas ainda assombram a máquina. Assim como no primeiro título, a sequência sofre com seus capítulos finais. A história, que ganha tanto impulso em seu ato intermediário, parece apressada e confusa ao chegar ao clímax. Do ponto de vista do design narrativo, é um pouco decepcionante ver os mesmos problemas de ritmo se repetirem. Um terceiro ato mais focado poderia facilmente ter levado este jogo a um 10/10 perfeito. Parece que a equipe priorizou a complexidade sistêmica e a construção de mundo em detrimento de uma conclusão bem amarrada.

Apesar dos tropeços narrativos na linha de chegada, a jogabilidade momento a momento é incomparável. O mundo é mais denso, as missões são mais variadas e a sensação de fazer parte da história do século XV é mais forte do que nunca.

Kcd2 siege

Um Novo Padrão de Imersão

Este título oferece um nível de simulação imersiva difícil de superar. Ele respeita a inteligência do jogador e recompensa a paciência, mesmo quando seus sistemas complexos oferecem resistência. Se você amou o original, esta é uma experiência essencial. Se você foi afastado pelas arestas do título anterior, o polimento adicional aqui pode ser finalmente suficiente para convencê-lo. É uma sequência ousada, ambiciosa e profundamente gratificante que prova que a Warhorse Studios é mestre em seu ofício, mesmo que ainda não tenha acertado totalmente o final.

Minha Nota: 9★★★★★★★★★
Metacritic: 89
Um Hogwarts Autêntico feature
2026.02.05

Um Hogwarts Autêntico

Para muitos, o sonho de receber uma carta de uma escola de magia é um marco da infância. Devo começar dizendo que não sou fã dos livros ou do universo — muito pelo contrário, na verdade. Apesar da minha falta de conexão pessoal com o material de origem, posso dizer objetivamente que esta experiência é uma aula de construção de mundo e adaptação de alto orçamento. Finalmente, esta franquia recebe o tratamento de mundo aberto de grande escala que há muito merecia.

Hogwarts interior

Execução Técnica

Do ponto de vista de um desenvolvedor, a implementação na Unreal Engine 4 é fascinante. A escala do castelo é impressionante, e a forma como os desenvolvedores lidaram com as transições entre interior e exterior é um feito técnico significativo. Para manter a sensação de uma estrutura contínua e vasta, a equipe teve que empregar técnicas inteligentes de streaming de nível. Você pode caminhar da torre de astronomia mais alta até o lago sem uma tela de carregamento, o que não é uma tarefa simples, dada a densidade de ativos únicos e texturas de alta resolução presentes em cada corredor.

O trabalho de iluminação é particularmente digno de nota. A forma como a luz atravessa os vitrais ou reflete nas armaduras nos corredores cria uma sensação palpável de história. Cada canto do castelo parece ter uma história para contar, repleto de curiosidades mágicas e retratos em movimento que dão vida ao ambiente de uma forma que parece “viva” em vez de apenas decorada.

Gameplay

Decisões de Design e Exploração

A exploração é onde o projeto realmente brilha. Voar em uma vassoura sobre as Terras Altas da Escócia é uma alegria absoluta, proporcionando uma sensação de escala e liberdade que é mecanicamente muito bem executada. O esquema de controle da vassoura parece intuitivo, e a transição entre o chão e o ar é suave — uma escolha de design que priorizou a liberdade do jogador sobre o realismo físico estrito.

O sistema de combate é outra surpresa. Em vez de uma simples mecânica de “tiro”, ele encoraja você a encadear feitiços em combos criativos. Do ponto de vista de design, o gerenciamento de tempo de recarga (cooldown) e os sistemas de troca de feitiços mantêm os encontros dinâmicos. É surpreendentemente robusto, recompensando os jogadores por experimentarem diferentes interações mágicas.

Professor

Pontos de Melhoria: As Compensações do Mundo Aberto

Embora o castelo seja uma obra-prima de design ambiental, o mundo além de seus muros expõe algumas das compensações comuns de mundos abertos. Os “vilarejos” espalhados pelo mapa carecem da personalidade única e da densidade de ativos do hub principal. Do ponto de vista de produção, é compreensível — construir um mundo desta escala requer um equilíbrio entre detalhes feitos à mão e preenchimento procedural — mas o contraste é perceptível.

Além disso, a narrativa principal sobre a Magia Antiga é satisfatória, mas nem sempre parece tão pessoal ou urgente quanto deveria. Algumas das atividades secundárias, como os repetitivos Testes de Merlin, parecem o clássico “trabalho de preenchimento” destinado a estender o tempo de jogo em vez de enriquecer o mundo.

Apesar da minha indiferença pessoal em relação ao universo, o produto final é um triunfo. É uma experiência polida, bela e genuinamente bem executada que define um novo patamar para como adaptar um mundo ficcional amado em um videogame. Prova que, mesmo que você não se importe com o universo, o bom design e a proeza técnica ainda podem criar uma experiência envolvente.

Minha Nota: 8★★★★★★★★
Metacritic: 84
Bruno MASSA