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Expedição Para Um Sonho feature
2026.05.07

Expedição Para Um Sonho

Raramente o título de estreia de um novo estúdio chega com um impacto tão estrondoso quanto Clair Obscur: Expedition 33, da Sandfall Interactive. É um jogo que parece ao mesmo tempo nostálgico e ferozmente moderno, misturando o ritmo deliberado dos JRPGs clássicos com uma fidelidade visual que leva o hardware da geração atual aos seus limites absolutos. Situado em um mundo inspirado na França da Belle Époque, ele conta a história assustadora de uma Pintora que apaga eras com um traço de seu pincel.

World map

Blueprints e Sussurros

Do ponto de vista técnico, este é uma vitrine para a Unreal Engine 5. A implementação de Nanite e Lumen está entre as melhores que já vi, permitindo ambientes densamente povoados com detalhes arquitetônicos ornamentados sem sacrificar o desempenho. O que é particularmente impressionante é que a equipe alcançou esse nível de complexidade quase inteiramente usando os Blueprints de script visual da Unreal, com pouquíssimo código C++ — um feito significativo para um projeto desta escala e fidelidade visual.

A estética da “Pintora” é mais do que apenas um ponto da história; ela informa todo o pipeline de renderização, com certos efeitos e transições parecendo pinceladas ganhando vida. No entanto, embora os níveis sejam visualmente deslumbrantes, seu layout pode ser enganosamente labiríntico. Muitas vezes me vi voltando inadvertidamente para o início, perdido na densidade da arquitetura ornamental inspirada na França.

Uma escolha estilística que merece menção especial é a dublagem. Evitando os gritos típicos de jogos de ação, o elenco costuma falar em tons baixos, quase sussurrando — mesmo em momentos de desespero ou ação intensa. Isso dá ao jogo uma atmosfera única e sombria que parece distintamente deliberada e cheia de estilo.

Combat

O Enigma do Combate

A decisão de design mais significativa é o combate de “Turnos Ativos”. Ao contrário dos JRPGs tradicionais, onde você pode selecionar um comando e assistir à ação, o Expedition 33 exige o engajamento constante do jogador. Cada ataque inimigo pode ser esquivado ou aparado em tempo real, e seus próprios ataques se beneficiam de pressionamentos de botão cronometrados.

Um conselho crucial para qualquer iniciante: teste se você realmente gosta desse ciclo de combate logo no início. Como o jogo é um RPG enorme, você se envolverá nessas mecânicas centenas, senão milhares de vezes ao longo da jornada. Se o ritmo de aparar e esquivar não clicar para você, a frequência absoluta do combate pode eventualmente parecer um obstáculo em vez de um destaque. Para mim, isso adicionou uma camada de tensão mas no final eu já estava exausto.

Narrativa e Profundidade de Personagem

A história é uma jornada melancólica por um mundo agonizante e, na maior parte, a escrita é soberba. Ela aborda temas pesados de luto, morte e o cerne da existência humana com maturidade genuína. A química entre os membros da expedição parece conquistada, e suas motivações individuais são reveladas lentamente como as camadas de uma cebola.

No entanto, no terceiro ato, a narrativa começa a perder seu toque sutil. Temas que antes eram explorados através da atmosfera e do subtexto começam a ser discutidos de forma bastante direta e repetitiva, fazendo com que o peso existencial pareça um pouco mais forçado do que nas horas iniciais do jogo.

Cutscene

Repetição e Fadiga

Embora a natureza “ativa” do combate seja sua alma, ela também pode levar à fadiga. Alguns chefes de final de jogo têm barras de vida enormes, e manter o tempo perfeito de aparagem por mais de 20 minutos pode ser mentalmente exaustivo. Um pouco mais de variedade no ritmo dos encontros — talvez alguns “quebra-cabeças” dentro do sistema de combate que não dependam apenas de reflexos — teria sido uma adição bem-vinda.

Clair Obscur: Expedition 33 é um triunfo de arte e ambição. Ele prova que o gênero de turnos ainda tem muito espaço para inovação. Apesar de um certo didatismo no terceiro ato e um design de níveis ocasionalmente confuso, é uma experiência essencial para quem aprecia uma direção de arte ousada e sistemas profundos e desafidadores.

Minha Nota: 7★★★★★★★
Metacritic: 92
A Incerteza do NUKE: Quando o Maestro se Afasta feature
2026.04.27

A Incerteza do NUKE: Quando o Maestro se Afasta

Acordei outro dia com notícias inquietantes no ecossistema .NET. Rumores estão circulando — e alguns posts em blogs já começam a corroborar — que o NUKE, o sistema de build no qual passei a confiar para quase todos os meus projetos em C#, está sendo efetivamente abandonado.

O comentário geral é que o desenvolvedor principal, Matthias Koch, chegou ao seu limite. Depois de anos dedicando alma e coração ao projeto, a falta de incentivo financeiro e o peso esmagador de manter uma peça tão crítica de infraestrutura cobraram seu preço. O que é ainda mais preocupante é o boato de que qualquer desenvolvimento futuro pode acontecer em um fork que seria de código fechado ou passaria para um modelo pago.

Isso me atinge em cheio. Acabei de escrever sobre o quanto eu amo o Nuke, e agora a base parece estar tremendo sob meus pés.

A Busca por um Substituto

Quando uma ferramenta da qual você depende entra em “modo de manutenção” ou muda seus termos de licenciamento, o primeiro instinto é procurar um bote salva-vidas.

Curiosamente, o Cake 6.0 foi lançado recentemente, e parece que a equipe de lá estava atenta. Eles introduziram o Cake.Sdk, que parece muito uma resposta à filosofia “code-first” do NUKE. Ele se afasta dos antigos scripts .cake e se aproxima de arquivos .cs padrão com uma abordagem baseada em projetos. Ele tem aquela integração com a IDE e a sensação de tipagem forte que me fez mudar para o NUKE em primeiro lugar.

É o suficiente para me fazer pular do barco? Ainda não. Por enquanto, vou continuar com o NUKE. O código existente é licenciado sob MIT e, mesmo que o repositório oficial seja arquivado, a versão atual ainda funciona. Mas a viabilidade a longo prazo é, definitivamente, uma incógnita.

O Custo do “Grátis”

Essa situação lança um holofote cruel sobre o ecossistema de código aberto. Nós — desenvolvedores e empresas — nos tornamos incrivelmente confortáveis construindo impérios sobre o trabalho gratuito de outros. Dependemos desses “pequenos” projetos mantidos por uma ou duas pessoas e frequentemente esquecemos que há um ser humano do outro lado daquele nome no GitHub.

Se nos importamos com essas ferramentas, precisamos apoiá-las. Seja através do GitHub Sponsors, Open Collective ou licenças corporativas, o “grátis” sempre tem um custo. Se os mantenedores não conseguem pagar suas contas ou encontrar um motivo para continuar além do “espírito comunitário”, o projeto acaba entrando em colapso.

Estou em uma encruzilhada aqui. Já está testando as águas com o Cake 6 ou talvez algo como o Modular Pipelines? Por enquanto, manterei meus scripts do Nuke rodando, mas estarei de olho no horizonte.

KCD2 é Mais daquela Mesma Excelência feature
2026.03.05

KCD2 é Mais daquela Mesma Excelência

Sequências frequentemente enfrentam a “maldição do segundo álbum”, mas esta continuação consegue escapar dessa armadilha ao dobrar a aposta em tudo o que tornou seu antecessor um clássico cult. Kingdom Come: Deliverance II cumpre as promessas do original com um novo polimento e ambição, tornando-se facilmente minha melhor experiência do ano até agora, como esperado.

Kuttenberg é a Nova Novigrad

Do ponto de vista técnico, o salto na densidade ambiental é impressionante. A conquista de destaque é a cidade de Kuttenberg. Renderizar um ambiente urbano medieval denso na CryEngine é um desafio massivo. Ao contrário das pequenas aldeias do primeiro jogo, esta é uma cidade extensa com edifícios de vários andares, mercados lotados e becos intrincados. Os desenvolvedores tiveram que otimizar significativamente seu gerenciamento de draw-calls e sistemas de nível de detalhe (LOD) para manter a taxa de quadros estável, preservando a estética crua e vivida. O sistema de iluminação, particularmente a forma como lida com sombras interiores e reflexos em paralelepípedos, é um avanço significativo em relação ao primeiro título.

Kuttenberg

De Ferreiro a Ninja

Como desenvolvedor, estou sempre interessado no equilíbrio dos sistemas de progressão. Nesta experiência, a curva é um pouco concentrada no início. Quando me mudei para o segundo mapa e cheguei a Kuttenberg, eu já era um “super ninja”. Isso ocorreu em grande parte porque levei o primeiro mapa muito a sério, completando a maioria das missões secundárias e participando de cada escaramuça que encontrava. Isso proporcionou oportunidades suficientes para evoluir os atributos de Henry a um ponto onde as missões na segunda metade do jogo se tornaram um pouco fáceis demais.

Embora seja gratificante ver o crescimento de Henry, do ponto de vista de design, isso destaca a dificuldade de escalar o conteúdo para um jogador que explora cada canto. O combate, embora refinado e menos “travado” que o original, não consegue acompanhar totalmente um Henry de nível máximo, resultando em uma fantasia de poder que contrasta fortemente com a sobrevivência desesperada das primeiras horas.

O Problema Recorrente do Ritmo Narrativo

Por um lado, a premissa da amnésia é um atalho narrativo inteligente que evita inteiramente o problema da “escalada de poder”. Ao reduzir Henry a uma tela em branco — esquecendo técnicas de combate, receitas de alquimia e até habilidades básicas de sobrevivência — os desenvolvedores justificam a fragilidade do início do jogo sem ter que inventar uma lesão forçada ou perda de equipamento. É um botão de reinicialização diegético que parece surpreendentemente orgânico dentro do caos inicial da história. Dito isso, o clichê se desgasta rapidamente. O jogo ignora o fato de Henry esquecer tudo — incluindo como segurar uma espada corretamente — enquanto convenientemente permite que ele se lembre de personagens-chave e detalhes relevantes para a trama. É uma solução funcional para um problema de design difícil, mas que carece da elegância da progressão mais lenta e acreditável do primeiro jogo, de um zé-ninguém da aldeia a um lutador experiente. Ao tentar agradar a todos, o enquadramento da amnésia ocasionalmente parece menos narrativa e mais uma “gambiarra” de designer.

Henry dueling

Infelizmente, alguns dos velhos fantasmas ainda assombram a máquina. Assim como no primeiro título, a sequência sofre com seus capítulos finais. A história, que ganha tanto impulso em seu ato intermediário, parece apressada e confusa ao chegar ao clímax. Do ponto de vista do design narrativo, é um pouco decepcionante ver os mesmos problemas de ritmo se repetirem. Um terceiro ato mais focado poderia facilmente ter levado este jogo a um 10/10 perfeito. Parece que a equipe priorizou a complexidade sistêmica e a construção de mundo em detrimento de uma conclusão bem amarrada.

Apesar dos tropeços narrativos na linha de chegada, a jogabilidade momento a momento é incomparável. O mundo é mais denso, as missões são mais variadas e a sensação de fazer parte da história do século XV é mais forte do que nunca.

Kcd2 siege

Um Novo Padrão de Imersão

Este título oferece um nível de simulação imersiva difícil de superar. Ele respeita a inteligência do jogador e recompensa a paciência, mesmo quando seus sistemas complexos oferecem resistência. Se você amou o original, esta é uma experiência essencial. Se você foi afastado pelas arestas do título anterior, o polimento adicional aqui pode ser finalmente suficiente para convencê-lo. É uma sequência ousada, ambiciosa e profundamente gratificante que prova que a Warhorse Studios é mestre em seu ofício, mesmo que ainda não tenha acertado totalmente o final.

Minha Nota: 9★★★★★★★★★
Metacritic: 89
Um Hogwarts Autêntico feature
2026.02.05

Um Hogwarts Autêntico

Para muitos, o sonho de receber uma carta de uma escola de magia é um marco da infância. Devo começar dizendo que não sou fã dos livros ou do universo — muito pelo contrário, na verdade. Apesar da minha falta de conexão pessoal com o material de origem, posso dizer objetivamente que esta experiência é uma aula de construção de mundo e adaptação de alto orçamento. Finalmente, esta franquia recebe o tratamento de mundo aberto de grande escala que há muito merecia.

Hogwarts interior

Execução Técnica

Do ponto de vista de um desenvolvedor, a implementação na Unreal Engine 4 é fascinante. A escala do castelo é impressionante, e a forma como os desenvolvedores lidaram com as transições entre interior e exterior é um feito técnico significativo. Para manter a sensação de uma estrutura contínua e vasta, a equipe teve que empregar técnicas inteligentes de streaming de nível. Você pode caminhar da torre de astronomia mais alta até o lago sem uma tela de carregamento, o que não é uma tarefa simples, dada a densidade de ativos únicos e texturas de alta resolução presentes em cada corredor.

O trabalho de iluminação é particularmente digno de nota. A forma como a luz atravessa os vitrais ou reflete nas armaduras nos corredores cria uma sensação palpável de história. Cada canto do castelo parece ter uma história para contar, repleto de curiosidades mágicas e retratos em movimento que dão vida ao ambiente de uma forma que parece “viva” em vez de apenas decorada.

Gameplay

Decisões de Design e Exploração

A exploração é onde o projeto realmente brilha. Voar em uma vassoura sobre as Terras Altas da Escócia é uma alegria absoluta, proporcionando uma sensação de escala e liberdade que é mecanicamente muito bem executada. O esquema de controle da vassoura parece intuitivo, e a transição entre o chão e o ar é suave — uma escolha de design que priorizou a liberdade do jogador sobre o realismo físico estrito.

O sistema de combate é outra surpresa. Em vez de uma simples mecânica de “tiro”, ele encoraja você a encadear feitiços em combos criativos. Do ponto de vista de design, o gerenciamento de tempo de recarga (cooldown) e os sistemas de troca de feitiços mantêm os encontros dinâmicos. É surpreendentemente robusto, recompensando os jogadores por experimentarem diferentes interações mágicas.

Professor

Pontos de Melhoria: As Compensações do Mundo Aberto

Embora o castelo seja uma obra-prima de design ambiental, o mundo além de seus muros expõe algumas das compensações comuns de mundos abertos. Os “vilarejos” espalhados pelo mapa carecem da personalidade única e da densidade de ativos do hub principal. Do ponto de vista de produção, é compreensível — construir um mundo desta escala requer um equilíbrio entre detalhes feitos à mão e preenchimento procedural — mas o contraste é perceptível.

Além disso, a narrativa principal sobre a Magia Antiga é satisfatória, mas nem sempre parece tão pessoal ou urgente quanto deveria. Algumas das atividades secundárias, como os repetitivos Testes de Merlin, parecem o clássico “trabalho de preenchimento” destinado a estender o tempo de jogo em vez de enriquecer o mundo.

Apesar da minha indiferença pessoal em relação ao universo, o produto final é um triunfo. É uma experiência polida, bela e genuinamente bem executada que define um novo patamar para como adaptar um mundo ficcional amado em um videogame. Prova que, mesmo que você não se importe com o universo, o bom design e a proeza técnica ainda podem criar uma experiência envolvente.

Minha Nota: 8★★★★★★★★
Metacritic: 84
Filmes de 2025 feature
2025.12.31

Filmes de 2025

A cada ano, tento compilar uma lista de jogos, livros e filmes que experimentei. Para a lista completa, confira as Avaliações. Lá vamos nós (ordenados por classificação e depois alfabeticamente)!

OBSERVAÇÃO: Acredito que esta lista seja a mais incompleta. Provavelmente farei adições de tempos em tempos.

  1. Anora (9★★★★★★★★★): Minha escolha para o melhor filme do ano. A atriz demonstra drama, comédia e sensualidade.
  2. Conclave (8★★★★★★★★): Atuações soberbas. Tenso com uma reviravolta.
  3. Ainda Estou Aqui: O filme brasileiro sobre a ditadura dos anos 70. Em outras palavras: mais atual do que nunca.
  4. Im not a Robot (8★★★★★★★★): Curta-metragem incrível sobre as consequências de um CAPTCHA.
  5. Prisoners (8★★★★★★★★): Uma exploração sombria e perturbadora da moral e da justiça, com atuações poderosas e uma narrativa envolvente.
  6. Star Wars The Empire Strikes Back (8★★★★★★★★): O único filme da saga que eu não tinha em VHS para assistir mil vezes. É realmente bom, mesmo pelos padrões de hoje.
  7. The Brutalist (8★★★★★★★★): Um drama visualmente deslumbrante. Uma interseção entre arquitetura, história e resiliência pessoal. Brody merece o Oscar.
  8. The Day the Earth Stood Still (8★★★★★★★★): Ficção científica da Guerra Fria em seu momento mais elegante. Um filme que confia o suficiente na sua mensagem para não precisar gritá-la.
  9. The Princess Bride (8★★★★★★★★): Sempre me disseram que é um filme pastelão mas memorável. Não poderia concordar mais.
  10. The Skin I Live In (8★★★★★★★★): Almodóvar entrega uma reviravolta atrás da outra.
  11. What We Do in the Shadows (8★★★★★★★★): Um grupo de amigos vampiros com humor e absurdo no melhor estilo Monty Python. Sempre gostei do estilo de direção e atuação de Taika Waititi.
  12. A Quiet Place Day One (7★★★★★★★): A história das origens.
  13. After Hours (7★★★★★★★): Um dos primeiros filmes de Martin Scorsese, é uma odisseia de comédia sombria sobre a imprevisibilidade de uma única noite caótica.
  14. Dredd (7★★★★★★★): Enxuto, brutal e criminosamente subestimado. Karl Urban nunca tira o capacete e nunca precisa. O ideal platônico de um filme B que sabe exatamente o que é.
  15. F1: The Movie (7★★★★★★★): Legal e captura um pouco a essencia do esporte.
  16. Full Metal Jacket (7★★★★★★★): Definitivamente não sou fã do estilo Kubrick.
  17. Identity (7★★★★★★★): Um thriller psicológico repleto de reviravoltas.
  18. Scarface (7★★★★★★★): Excesso, ambição e violência no puro estilo De Palma. Icônico, mas a duração e o melodrama podem testar a paciência.
  19. The Apprentice (7★★★★★★★): Se você já não gosta de Donald, vai apenas reforçar sua visão. Se você gosta dele, é hora de mudar de lado.
  20. The Substance (7★★★★★★★): Seus visuais insistem em sensações: desejo, repulsa, vontade. É uma mistura de crítica social e horror B.
  21. Thief 1981 (7★★★★★★★): Um tenso drama de assalto com nuances existenciais.
  22. Wicked (7★★★★★★★): Ariana Grande se sai muito bem. Todo o resto, razoável.
  23. Déjà Vu (6★★★★★★): A premissa de ver o passado “em tempo real” é interessante. Depois disso, fica bobo.
  24. Kiss Kiss Bang Bang (6★★★★★★): Neo-noir afiado e autoconsciente com diálogos brilhantes. Subestimado na época, ainda é divertido.
  25. You Were Never Really Here (6★★★★★★): O filme em si é mais atmosfera do que história.
  26. Emilia Perez: 13 indicações? É um filme entediante, as músicas são ruins e esquecíveis (sem mencionar a presença de ASMR). Infelizmente foi envolvido em controvérsias desnecessárias.
  27. Ghost in the Shell 2017: A versão da Scarlett é substancialmente mais confusa e menos envolvente do que a animação original. Vale a pena apenas se for maratonar os dois.
  28. Mountainhead (5★★★★★): Ideias ambiciosas enterradas numa execução turva.
  29. The Day the Earth Stood Still (2010): Uma sombra do original.
  30. Crimes of the Future 1970: A visão embrionária de Cronenberg, interessante apenas como artefato.

Documentários

  1. Incident (7★★★★★★★): Um relato tenso e meticulosamente montado que deixa as imagens falarem mais alto do que o comentário. Perturbador na melhor tradição documental.
  2. The Elephant Whisperers (7★★★★★★★): Silenciosamente belo. Diz mais sobre a humanidade do que sobre a vida selvagem.
  3. I am Ready Warden (7★★★★★★★): Sóbrio e humano, mas não consegue encontrar um ângulo novo em território familiar.
  4. A Única Garota na Orquestra: Você sai admirando o filme, não o tema.

Animações

  1. Robot Dreams (10★★★★★★★★★★): Bonito, interessante e emocionante.
  2. Wander to Wonder (9★★★★★★★★★): 9 ótimas animações em stop motion.
  3. Ghost in the Shell: Um espetáculo visual e instigante. Mas não é fácil compreender tudo o que propõe. Um clássico que já havia assistido em 2009.
  4. In the Shadow of the Cypress (8★★★★★★★★): 8 — transtorno de estresse pós-traumático

TV

  1. Adolescence (10★★★★★★★★★★): Quatro episódios em plano-sequência que impactam como um soco no estômago. Devastador, preciso e impossível de esquecer.
  2. The Last of Us S1: Fiel onde importa, inventivo onde ousa. O episódio 3 sozinho justifica a temporada inteira.
  3. 24 S1: Tensão em tempo real que ainda se sustenta. O primeiro dia de Jack Bauer continua sendo uma aula de propulsão procedimental.
  4. Murderbot S1: Uma máquina de matar adoravelmente ansiosa que só quer assistir séries. Adaptação charmosa que acerta a voz, nem sempre o ritmo.
  5. Senna 2024: Uma série que não é documentário nem ficção. E é mediana nos dois. Tramas inteiras sem importância.
  6. Severance S2: O mistério se aprofunda, mas o ritmo desacelera. Lindo e frustrante em igual medida — nem sempre intencionalmente.
  7. The Last of Us S2: Ambicioso, mas esticado demais. Perde o foco intimista que tornou a T1 especial, trocando emoção genuína por uma preparação extensa.
Bruno MASSA